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SAGA The Secret Of Monkey Island

The Secret of Monkey Island 1
PRIMERA PARTE: LAS TRES PRUEBAS Llegamos al poblado y examinamos el cartel de las elecciones de gobernador. Nos vamos hacia la derecha hasta llegar al SCUMM BAR y entramos. Una vez dentro hablamos con el pirata de la casaca roja, que esta justo a la derecha de la puerta, procurando ser amables. Hablamos también con el pirata que va vestido de negro y que esta mas a la derecha, y también con el que hay mas aun a la derecha. Seguimos nuestra conversación con otro, más a la derecha, justo al lado de las cortinas, que va vestido de azul. Si queremos también podemos hablar con el perro, pero de poco nos va a servir. Seguimos hacia la derecha y hablamos con los piratas importantes y después de las explicaciones pertinentes seguimos hacia la derecha, entrando en la cocina. Si la puerta esta cerrada tenemos que esperar que el cocinero salga y se ponga fuera de nuestro alcance visual. Una vez dentro cogemos la cacerola que hay debajo de la mesa y el pedazo de carne que hay encima. Nos acercamos a la puerta de la derecha, que da a un embarcadero, y, abriendo la puerta, salimos fuera. Justo en este momento aparecerá una gaviota que nos impedirá coger el pescado. Para deshacernos del plumífero nos vamos a la derecha y abajo, todo lo que podamos, del embarcadero hasta encontrar un tablón suelto que hará alzar el vuelo a la gaviota. Bastara con hacerlo tres o cuatro veces para poder coger el pescado sin problemas. Una vez dentro usamos el pedazo de carne en la cacerola del estofado y cuando lo cojamos tendremos "estofada". Salimos del Bar y nos vamos hacia la derecha. Llegamos a una parte del pueblo donde hay unos piratas bajos de moral. Nos vamos hacia el fondo hasta la primera puerta (Adivina). La abrimos, entramos, vamos a la derecha y hablamos con la adivina. Vamos a la izquierda, examinamos el baúl y cogemos el pollo, examinándolo (o mirándolo). Descubrimos que es un pollo de goma con una polea en medio. Abrimos la puerta y salimos. Hablamos con los piratas desmoralizados y volvemos hacia el fondo, llegando a una vista panorámica del pueblo. Nos metemos en el callejón de donde sale un silbido ("Pssst") y hablamos con el Sheriff. Examinamos el poster y descubrimos que hay un circo en los alrededores. Volvemos hacia la izquierda y entramos en la ultima casa (la cárcel). Hablamos con el prisionero. Salimos, derecha y entramos en la tienda. Si no hay nadie tocamos la campanilla. Hablamos con el tendero y le compramos caramelos de menta. Salimos y volvemos a la cárcel para darle los caramelos al prisionero. Vamos hasta el mirador del vigía y llegamos al camino. Seguimos hasta donde pone "explanada" y vamos hasta el circo. Entramos, interrumpimos la conversación y contestamos "si" a la pregunta que nos harán del "casco". Le damos la cacerola al hermano FETUCHINI y volvemos al pueblo por donde hemos venido, hasta donde están los piratas con moral baja para hablar con el ciudadano de Melee de la derecha. Le compramos el mapa y volvemos a la tienda. Aquí cogemos la pala y la espada. Hablamos con el tendero y le compramos los dos objetos. Vamos hasta el puesto de vigía y le hablamos. Seguimos, luego, por el camino hasta "Casa". Hablamos con el duende y le damos el pescado. Una vez llegamos a "Casa", miramos el cartel, abrimos la puerta y hablamos con el profesor. Insistimos en que tenemos agallas y le enseñamos la espada. Al final de la lección nos dedicamos a pasearnos por los caminos del mapa para encontrar piratas y recoger el máximo de insultos y contrainsultos, practicando la esgrima. Una vez tenemos todas las respuestas volvemos a la tienda del pueblo y hablamos con el tendero, preguntándole por el "Swordmaster" (sword=espada : swordmaster=maestro de esgrima ). Cuando éste desaparece, abrimos la puerta y salimos. Persiguiéndolo logramos llegar a la guarida del "Swordmaster". Cuando pasemos por el bosque debemos recoger un pétalo amarillo de cualquier flor amarilla. Nos acercamos al "Swordmaster" y después de las frases (pelea verbal con los insultos y contrainsultos que ya sabemos) volvemos al SCUMM BAR y les enseñamos la camiseta (Hablar). Nos vamos a la pantalla donde esta la cárcel, la tienda y la iglesia y seguimos hacia la izquierda, hasta la casa de la Gobernadora. Usamos el pétalo amarillo con el estofado de carne y damos la carne condimentada a los caniches pirañas asesinos. Así podemos llegar hasta la puerta, abrirla y entrar. Cogemos el jarrón, abrimos la puerta y una vez tengamos el repelente de ardillas volvemos a la cárcel y se lo damos al prisionero (que, por cierto, se llama OTIS). Este agradecido nos da un pastel. Volvemos a la casa y abriendo el pastel, descubrimos que contiene una lima. Entramos por el agujero y después de hablar con la Gobernadora, abrimos la puerta y el Sheriff nos pilla y nos tira al fondo del mar. Para salir debemos coger el ídolo. (No esperar demasiado en milagros ya que nuestra esperanza se desvanecerá). Volvemos al SCUMM BAR y hablamos con los piratas sobre nuestra prueba. Nos vamos al puesto de vigía y de aquí al camino. Una vez en el mapa debemos llegar al punto marcado como "Cruce". Mirando el mapa y siguiendo las instrucciones llegamos al tesoro. Mirar el cartel y la placa para enterarnos de la historia. Usar la pala en "X" y el tesoro ya es nuestro. Vamos hasta el camino. Salimos del bosque y volvemos al SCUMM BAR. Vemos que un Barco (el de "LECHUCK") desaparece en el horizonte. Hablamos con el vigía y entramos en el BAR. Hablamos con el cocinero y cogemos todos los "pins" que hay. (El "pin" es una jarra de "grog", típica bebida pirata). Salimos y nos vamos a ver a la adivina. Le preguntamos sobre nuestro futuro. Vamos al mapa de la isla y llegamos a las luces, donde encontramos a SVAN. Le decimos que queremos comprar a crédito. Nos lo pensamos un poco mas y volvemos a la casa del tendero. Hablamos con el y también le pedimos un crédito. Decimos que "si" a la pregunta sobre si tenemos trabajo y nos fijamos en la combinación de la caja fuerte. Luego le decimos que estamos en el paro y una vez haya encerrado la carta en la caja le decimos que queremos ver al "Swordmaster". (Cada vez que pronunciamos este nombre se va). Al hacerlo, abrimos la caja fuerte y salimos. Hablamos con los piratas desmoralizados y seguimos para ir a ver al vendedor de barcos. Hagamos lo que hagamos, tenemos que acabar comprando el barco semi-hundido que hay al fondo, a pesar de lo que nos costara regatear. El regateo será una larga y tediosa conversación. Una vez comprado, volvemos al mapa y nos vamos a la casa del "Swordmaster". Hablamos con ella (­Sorpresa, es una mujer!.), le contamos lo de la Gobernadora y nos vamos a la islita que hay en la parte superior derecha de la isla. Vamos hasta el poste y usamos el pollo de goma en el cable. Vamos hasta la Casa, abrimos la puerta y entramos. Hablamos con el pirata de los garfios y después de las oportunas explicaciones, abrimos la puerta y tocamos el demonio asesino con alas. Nos vamos por el mismo camino por el que hemos venido, hasta llegar a la cárcel. Le contamos al prisionero lo de la Gobernadora y seguidamente vamos al BAR. (Si ahora intentásemos volver a la casa de la Gobernadora nos encontraríamos un vigía que, hagamos lo que hagamos y dijésemos lo que dijésemos, no nos digería pasar). Ya en el BAR, entramos en la cocina y usamos jarra (cualquiera) en barril. La jarra, llena de grog, tiende a fundirse, con lo cual, para que pueda llegar a la cárcel (que esta es su misión, ahora), debemos ir haciendo "Usar jarra fundiéndose en jarra", dos o tres veces, hasta conseguirlo. Volvemos a la cárcel y usamos la jarra de grog en la cerradura. También podemos hacerlo en la celda contigua, donde hay una rata. El resultado no tiene ninguna utilidad para el juego, pero es preciso decirlo por si alguien es amante de los animales y sufre si los ve enjaulados. Volvemos al embarcadero y nos disponemos a zarpar. SEGUNDA PARTE: EL VIAJE Una vez estamos en el camarote: - Abrir baúl. - Coger pluma. - Coger tinta. - Abrir cajón. - Mirar cajón. (Nota: Mirar = Examinar) - Mirar libro. - Ir puerta. - Ir escotilla. - Ir escotilla. (Hay dos). - Coger cuerda. - Mirar barriles. - Coger barriles. (Obtenemos pólvora). - Abrir baúl. - Mirar baúl. - Ir escalera. - Ir puerta. - Abrir armario. - Mirar armario. - Coger cereal. - Abrir cereal. - Mirar premio. Volvemos al camarote: - Usar pequeña llave en armario. - Coger baúl. - Abrir baúl. - Mirar baúl. - Mirar trozo de papel. - Ir escalera de cuerda. - Coger bandera pirata. - Ir a cubierta. - Ir escotilla. - Ir puerta. - Coger cacerola. - Usar bandera pirata en cacerola. - Usar palos de canela en cacerola. - Usar buen vino en cacerola. - Usar tinta en cacerola. - Usar caramelos de menta en cacerola. - Usar pollo de goma en cacerola. - Usar pluma en cacerola. - Usar pequeña llave en cacerola. - Usar camiseta en fuego al rojo vivo. - Usar camiseta 100 % algodón en fuego al rojo vivo. - Usar masa en llamas en fuego al rojo vivo. Después de todo esto llegamos a la Isla del Mono (Monkey Island). - Ir escalera. - Hablar tripulación amotinada. - Ir escotilla. - Ir escotilla. (Recordad que hay dos). - Coger barriles. - Usar enorme trozo de cuerda en cañón. - Usar pólvora en cañón. - Usar cacerola. TERCERA PARTE: MONKEY ISLAND. Una vez en la playa debemos ir hacia cualquier parte para salir de la arena cuanto antes. - Mirar trozo de papel. - Coger plátano. - Ir jungla. Vamos hasta el mono. - Dar plátano a mono. - Ir jungla. - Ir hacia arriba. - Ir a fuerte. - Coger cuerda. - Coger catalejo. - Empujar cañón. - Coger bola de cañón. - Coger pólvora. - Ir camino. - Ir Este. - Ir charca. - Coger nota. Hablamos con el naufrago. - Ir jungla. - Ir cauce del río. - Coger nota debajo de la piedra. - Mirar presa. - Ir peldaños. (subimos un escalón). - Coger nota. - Ir peldaños. (subimos al segundo escalón). - Usar catalejo. - Ir camino abajo. (bajamos los dos escalones). - Abrir catalejo. - Ir presa. - Usar puñado de pólvora en presa. - Usar lente con el sol. Vamos a la charca, cogemos la cuerda y volvemos a la jungla. - Ir grieta. - Usar cuerda con rama gruesa. - Bajar. - Usar cuerda con raíz robusta. - Coger remos. - Ir playa. - Usar remos con barca de remos. Nos vamos por la derecha bordeando la isla hasta llegar a la playa que queda al norte. - Coger nota. - Hablar con el náufrago. - Ir jungla. - Ir al pueblo. Llegados al pueblo, vamos hacia la izquierda y miramos las chozas de derecha a izquierda. Hay chistes en cada una de ellas. - Coger plátanos. - Ir derecha. - Hablar con caníbales. Y una vez en la choza: - Coger calavera. - Coger nota. (NOTA: En este juego las notas se llaman "MEMO"). Justo debajo hay un tablero suelto. - Abrir tablero suelto. - Ir agujero. Si vamos volviendo al pueblo delante de la choza, es curioso observar que la protección de la puerta va cambiando. Volvemos a la playa y vamos a la "barca y remos". De aquí retornamos a la primera playa. - Ir jungla. - Ir cauce del río. - Ir peldaños. - Ir peldaños. - Ir a roca. - Hablar con Herman. - Empujar roca. (Si no , hundimos el barco). - Tirar arte primitivo. - Tirar arte primitivo. (Al hacer esto dos veces lo situamos para bombardear el platanero de la playa). - Ir a peldaños. - Coger montón de rocas. (Solo se empuja la roca). - Ir camino abajo. - Ir camino abajo. - Ir camino jungla. - Ir playa. - Coger plátanos. - Ir jungla. - Ir mono. - Dar todos los plátanos a mono. (Se le deben dar de uno en uno y a partir de ahora nos seguirá). - Ir explanada. (Al Este de la isla). - Mirar cartel. Ahora debemos ir hacia la derecha y hacer "Tirar nariz" del totem de la izquierda. Cuando el mono se haya colgado vamos hacia la cabeza del mono y cogemos el mini-ídolo. Volvemos a la playa donde esta la barca y seguimos hasta el poblado caníbal: - Dar mini-ídolo a caníbales. - Ir a puerta. (De la choza donde nos encerraron). - Coger recoge-plátanos. - Salir por la puerta. - Dar recoge-plátanos a Herman. Salimos y volvemos al poblado. Hablamos con los caníbales sobre el "Fantasma" y sobre el "Navegante" (Navigator). Les volvemos a hablar de lo mismo y damos el folleto a los nativos, con lo cual conseguimos la cabeza del Navegante. Nos volvemos para la playa y con la barca vamos a la playa cercana a la explanada. Aquí "Cogemos botella" y nos vamos a la cabeza del mono: - Ir a oreja de mono gigante. - Usar llave de cabeza de mono en oreja de mono. - Entrar en cabeza de mono. - Usar cabeza de navegante. Hecho esto debemos ir en la dirección que la cabeza nos indique, que será la que vaya mirando. Llegamos, así, al barco pirata: - Coger collar de navegante. - Hablar a cabeza de navegante. Y le convencemos para que nos de el collar: - Ir a barco fantasma. - Ir a escotilla. (Derecha). - Ir a pasadizo. - Coger pluma fantasma. - Volver a pasadizo. - Usar pluma en pie izquierdo de fantasma. - Usar pluma en pie izquierdo de fantasma. (Repetir dos veces). - Coger jarra de grog. - Ir escalera. - Abrir puerta. - Ir puerta izquierda. - Usar brújula magnética con llave. - Volver escotilla. - Ir pasadizo. - Usar llave en escotilla. - Ir pasadizo. - Usar jarra de grog en plato. - Coger manteca. - Ir a escalera. - Salir a cubierta. - Usar masa de manteca en puerta chirriante. - Mirar mazmorra. - Coger herramientas fantasma. Volvemos a la pantalla de los pollos y de los cerdos fantasmas: - Usar herramientas fantasma en cajón reluciente. Vamos a cubierta y volvemos a salir fuera. Llegamos directamente al poblado y una vez tenemos el elixir volvemos a la cueva. Hablamos con el pirata fantasma y después lo hacemos con Herman. CUARTA PARTE: GUYBRUSH SE LIA A GOLPES. Vamos hacia la derecha, cargándonos los fantasmas que hay de camino a la Iglesia. Lo hacemos hablando con ellos y usando el elixir. Entramos en la Iglesia y pasamos olímpicamente de la boda El ordenador solo nos deja mirar, es una secuencia de animación. Seguimos hablando con LECHUCK que nos va golpeando hasta llegar a la tienda de barcos de STAN, y aprovechamos la rotura de la maquina de refrescos para coger la cerveza de raíz. Finalmente usamos esta cerveza en LECHUCK y llegamos al final de la aventura con la satisfacción del deber cumplido. FIN
   

The Secret Of Monkey Island 2

FASE I
Acabas de llegar a la isla de Woodtick. Nada más empezar te encontrarás un pirata que intentar  vaciarte los bolsillos, hagas lo que hagas, te vaciará los bolsillos, un buen principio de la aventura. Aprovecha para coger la pala que se encuentra debajo del cartel del puente. Una vez atravieses el puente te encontrarás dentro del pue- blo de Woodtick. Puedes entrar dentro de las distintas casas para familiarizarte con los personajes y hacer preguntas para averi- guar posibles secretos. Observar s que tu principal función consiste en eliminar al pirata LARGO para poder salir de la isla. Entra dentro de la casa del cartógrafo local, donde podrás conversar con el y aprovecha para coger una hoja de papel de enci- ma de la mesa, del montón de papeles. Observa que el cartógrafo de vez en cuando se quita su mo- nóculo para frotarse sus cansados ojos, aprovecha el momento y quítale el monóculo. Ahora sal de la casa del cartógrafo y entra en el interior del bar "EL LABIO PARTIDO". Aprovecha para hablar con el camarero y al cabo de un instante verás que aparece el pirata LARGO, obser- va que LARGO lanza un gran gargajo contra la pared. Observa el color de la bebida de LARGO, antes de lanzar el gargajo, luego utiliza el papel que cogiste de la casa del car- tógrafo y recoge éste gargajo de la pared, consiguiendo que el gargajo quede pegado al papel. Ahora sal del barco - bar y observa que justo debajo de la popa de barco se encuentran tres ventanas iluminadas, por ahora entra por la primera ventana hacia el interior. Te encuentras en la cocina del bar, verás que el cocinero no está para charlas, coge el cuchillo que se encuentra encima de la mesa y vuelve a salir por la ventana. Una vez te encuentres en la calle principal de Woodtick ca- mina hacia la izquierda y llegarás a la posada SWAMP ROT. Entra en el interior, verás que el posadero no es muy servicial. Utiliza el cuchillo para cortar la cuerda que sujeta a su caimán, verás que éste sale corriendo detrás del caimán, dejando vía libre para hacer lo que quieras. Mira en el interior del plato del caimán y verás unos cuan- tos quesitos, cógelos. Podrás ver que en la parte derecha de la pantalla se encuentra una habitación, la de LARGO. Por ahora no entraremos en su interior. Camina hacia el centro del pueblo. Encontrarás a unos cuan- tos piratas y a Martin, el lavandero. Habla con los piratas y aprovecha para coger el cubo que está justo debajo de ellos. Si hablas con el pirata de la pata de palo, puedes con- seguir que éste te dé 1 doblón. Con este doblón dirígete hacia la casa del carpintero y compra un bote de cera para las patas de palo. Vuelve donde están los piratas y encera la pata de palo, consiguiendo que te dé otro doblón. Si enceras varias veces la pata de palo conseguirás que el pirata te dé varios doblones. Dirígete otra vez hacia la derecha del puente y observarás el mapa completo de la isla, el cual puedes utilizar para despla- zarte por toda la isla. Camina hacia el pantano. Verás un ataúd que está  en la ori- lla, utilízalo para navegar y rema hacia la parte derecha de la pantalla donde verás una gran calavera, rema hacia la boca de la calavera y podrás entrar en el interior de la casa de la hechi- cera. En el interior, desplázate hacia la derecha de la pantalla donde podrás hablar y hacer preguntas a la hechicera, consiguiendo que te dé una lista de los objetos que necesitas para acabar con LARGO. Y podrás darle el gargajo de LARGO como receta del muñeco de vudú. Cuando termines vuelve a la parte izquierda de la pantalla y coge la cuerda que se encuentra encima de la mesa, junto a la calavera, vuelve otra vez al pueblo, pero antes, llena el cubo con el barro de la orilla del pantano. ALGO DE SU ROPA Dirígete hacia la habitación de LARGO. Una vez dentro , cierra la puerta y coloca el cubo lleno de barro justo encima de la puerta. Luego escóndete detrás del biombo, verás que al cabo de un instante LARGO aparece y se lleva un gran sorpresa. Cuando LARGO salga de la habitación, síguelo y dirígete hacia la lavanderia de Martin. Cuando el diálogo termine y LARGO desaparezca, vuelve a la habitación y mira detrás de la puerta. Verás el ticket para reco- ger la ropa sucia de la lavandería. Coge el ticket y vuelve a la lavandería de Martin, dale el ticket y conseguirás que te dé unos sostenes (La ropa de LARGO). ALGO DE SU CABEZA Entra dentro de la habitación de LARGO y verás una peluca sobre un estante de la cómoda. Cógela y tendrás algo de su cabeza. ALGO DE SU CUERPO Recuerda que en el bar EL LABIO PARTIDO cogiste el gargajo que estaba pegado a la pared, con el papel, esto es algo de su cuerpo. ALGO DE SUS ANTEPASADOS Sal del pueblo y camina hacia el cementerio, dentro del ce- menterio dirígete hasta la cima que se encuentra en el fondo de la pantalla, justo en el centro de la pantalla. Verás unas cuantas lápidas. Busca la lápida con el nombre de MARCO LAGRANDE, cuando encuentres esta tumba, coge la pala y empieza a cavar. Pronto encontrarás un hueso del antepasado de LARGO. Vuelve a la casa de la hechicera y dale los cuatro ingre- dientes que tienes. Conseguirás que ésta te prepare un muñeco vu- dú. Dirígete hacia la habitación de LARGO y espera a que apa- rezca. Cuando lo tengas frente a ti, coge el muñeco vudú y los al- fileres que te dio la hechicera y utilízalos contra LAGRANDE. Este será el fin del pirata LAGRANDE. Observarás que LAGRANDE antes de abandonar la isla, conseguirá quitarte el trozo de barba que tenías de la lucha anterior con LECHUCK. Consiguiendo revivir otra vez a tu peor enemigo. FASE II En esta fase vuelve a la casa de la hechicera, ella te dará  el libro BIG WHOOP y te explicará que tu misión consiste ahora en encontrar los 4 trozos del gran tesoro y acabar con el pirata LE- CHUCK. Primero tendrás que encontrar un barco para poder salir de la isla. Camina hacia la playa de la isla, aquá verás a unos cuantos piratas sentados junto al fuego, puedes aprovechar para hablar con ellos. Observa que en el camino que dirige a la playa hay una ra- mita en el suelo, cógela. Los piratas te contarán que la única manera de salir de la isla es utilizar el barco del capitán DREAD. Si te diriges hacia la casa del capitán DREAD, la penínsu- la, verás que éste no quiere fletar su barco hasta que le des 20 doblones y un amuleto. Vuelve hacia el centro del pueblo, donde está Martin el la- vandero. Observa que en el suelo hay una pequeña rata corriendo por el suelo y en un rincón hay una caja. Abre la caja, mete los quesitos en su interior, luego usa la ramita para conseguir dejar la puerta de la caja abierta. Usa la cuerda y átala sobre la rama, colócate en el otro extremo de la cuerda y cuando veas que la rata entra en el inte- rior de la caja, estira la cuerda, conseguirás encerrar la rata en el interior y luego podrás coger la rata sin ningún problema. Cuando tengas la rata camina hacia las ventanas que con- ducían al interior de la cocina. Una vez dentro de la cocina in- troduce la rata dentro del vichyssoise. Sal de la cocina y entra en el interior del bar y pide el menu del día. Cuando el camarero haya despedido al cocinero, pídele trabajo,conseguirás que éste te pague el sueldo por adelantado. Cuando tengas el dinero, sal de la cocina por la ventana y camina hacia la península, en la casa del capitán DREAD. Dale al capitán el monóculo que cogiste del cartógrafo, consiguiendo que éste lo use como amuleto y dale también el dinero que te pide. FASE II Una vez estás navegando coge la bolsa de comida para lóros que está en la cubierta del barco. Cuando pidas a DREAD el rumbo a seguir, éste te dará un mapa para que lo utilices para navegar por las diferentes islas: SCABB, BOOTY, PHATT. Navega hacia la isla de PHATT, cuando llegues, verás que eres apresado por ser un peligroso delincuente, llevado delante de la presencia del governador y luego encerrado en la cárcel. Estás en el interior de la cárcel, observa que te han des- pojado de todos tus bienes. Levanta el colchón de la cama y podras coger una de las tablas de la cama. Utiliza la tabla para coger uno de los huesos del esqueleto de la otra habitación, dale el hueso al perro, consiguiendo que éste se marche con el hueso y te deje la llave delante de tus narices. Cuando estés fuera de la jaula, coge los dos sobres que están en el estante. Si abres el interior de los sobres, verás que uno tiene en su interior todas tus pertenecias y el otro contiene un plátano y un órgano. Sal de la cárcel y entra en el primer callejón del lado de la biblioteca, verás que hay un pequeño casino y que uno de los ciudadanos se lleva todos los premios. Cuando el ciudadano se mar- che, síguelo, éste te conducirá  hasta otro callejón. Podrás ver que el ciudadano consigue los números para poder apostar y ganar en la ruleta. Golpea la puerta y verás que el matón de la puerta te pide la contraseña para averiguar si eres un miembro de la banda. Observa que el matón empieza a señalar números para pedir la contraseña. Sólo tienes que observar que el primer número que muestra en cada grupo de los números es el correcto. No hagas caso de los números que te dice, observa los números que marca la pri- mera vez con los dedos, son los correctos. Cuenta el número de de- dos que tiene abiertos y cuando te haga la pregunta, responde el mismo número. Cuando sepas el número vuelve al otro callejón y apuesta, cuando ganes podrás conseguir la invitación a la fiesta de ELAINE. Repite la misma operación otra vez para conseguir los 60 doblones como premio. Ahora entra en el interior de la biblioteca.Observa que cerca de la puerta hay un modelo de un faro, intenta abrir el faro y verás en su interior una lente, cógela. Dirígete hacia el catálogo de los libros y busca los si- guientes títulos. Cajón D: GRANDES NAUFRAGIOS DE NUESTRO SIGLO Cajón R: RECETAS VUDU: BRUJERIA DIVERTIDA 101 RECETAS Cajón H: HUMOR: CHISTES TONTOS DE PIRATAS Necesitarás el libro GRANDES CITAS DE PIRATAS, pero éste lo tiene en su poder el gobernador. Más adelante ya lo conseguirás. Cuando tengas recordados estos títulos, dirígete hacia el fondo donde encontrarás a la bibliotecaria. Ella te hará un carnet temporal para la biblioteca, permi- tindote sacar los tres libros que necesitas. Aprovecha para ir al muelle y conversar con el pescador, tendrás que hacer una apuesta con él sobre tu habilidad como pes- cador, para conseguir más adelante su caña de pescar. Sal de la isla y dirígete hacia la isla BOOTY. Cuando lle- gues entra en la tienda de disfraces, da la invitación que conse- guiste jugando a la ruleta al dueño de la tienda y éste te dará  uno de sus disfraces. Fuera de la tienda puedes aprovechar para hablar con KATE, la cual te dará uno de sus folletos de propaganda. Ahora dirígete hacia las afueras de la ciudad y desde el mapa principal de la isla, camina hacia la mansión de ELAINE. Por el camino te encontrarás al vigilante de la entrada, el cual te pedirá la invitación y te obligará a ponerte el disfraz antes de poder entrar en la fiesta. Una vez ests en el interior de la mansión podrás ver un trozo del mapa del BIG WHOOP colgado encima de la repisa de la chimenea. Cógelo y vuelve a salir por la puerta. Cuando intentes cruzar el cesped verás que el perro olfate- ará el trozo de mapa que llevas escondido, consiguiendo alertar al jardinero, quien te llevará ante la presencia de ELAINE. Después de una agradable charla entre los dos amantes, la gobernadora lanzará el trozo de mapa, después de tus grandes in- tentos por cogerlos, un soplo de viento te dejará sin tu trozo de mapa, haciendo que el trozo quede colgado en un precipicio, justo al otro lado de la isla. Vuelve otra vez a la habitación de la isla y coge el remo que se encuentra encima del sofá. Luego sal fuera de la casa y co- ge y llévate al perro (una agradable venganza). Aprovecha para dar una vuelta por los alrededores de la ca- sa y verás una puerta y un cubo de basura . Golpea los cubos y prepárate para recibir una buena ración de insultos por parte del cocinero. Con mucha paciencia, vuelve a dar la vuelta alrededor de la casa, soportando al cocinero y aprovecha ahora para entrar en el interior de la cocina. Rápidamente coge uno de los peces del cubo y sal de la co- cina. Ahora dirígete hacia el pueblo de BOOTY. Entra en la tienda de ataúdes de segunda mano de STAN,verás que éste te da un pañuelo como recuerdo de tu paso por su estable- cimiento y sal del establecimiento. Ahora entra en la tienda de antigüedades y aprovecha para comprar varios artículos necesarios. Compra el serrucho que se encuentra justo al lado de la puerta. También llévate el cuerno del barco que se encuentra enci- ma del loro. Tienes que comprar el espejo que utiliza el loro para con- templarse. Compra el rótulo que se encuentra al lado del cuerno y cuelga en el gancho de la pared la bolsa de comida de loros. Cuando el loro se gire para contemplar la bolsa, coge el espejo y cómpralo. Mientras realizas tus compras podrás descubrir que el ten- dero tiene en el mostrador el segundo trozo del mapa, pero pide una cantidad demasiado elevada para tu presupuesto monetario. Abandona la isla BOOTY y vuelve a la isla PHATT. Cuando llegues dirígete al muelle y muestra el pez al pescador, después de amenazar un poco al pescador, conseguirás que éste reconozca que ha perdido la apuesta y te dé su caña de pescar. Cuando tengas en tu poder la caña de pescar vuelve a la isla BOOTY y dirígete hacia el risco marcado en el mapa principal de la isla. Si miras desde la parte superior del risco, podrás ver el segundo trozo de mapa colgando. Utiliza la caña de pescar e inten- ta pescar el mapa.Pero por desgracia una astuta gaviota te dejará  sin plano, llevándoselo a la zona norte de la isla, encima del gran árbol. Dirígete hacia el gran árbol y observa que el tronco del árbol tiene una serie de agujeros en forma de espiral,como si al- guna vez hubieran utilizado una escalera para acceder a la cima. Podrás ver que en el primer agujero se encuentra una madera clavada. Utiliza el remo que tienes y clávalo en el primer agujero del tronco del árbol. Sube encima de la madera y despus colócate encima del re- mo. Por desgracia el remo no soportará tu peso y caerás perdiendo el conocimiento. Inconsciente, tus sueños se convertirán en terri- bles pesadillas muy rítmicas. En tus sueños podrás ver como GUY- BRUSH anota una canción en un papel para recordarla más tarde. Cuando despiertes, coge el remo y llévalo al carpintero de la isla SCABB. Una vez que el carpintero te haya arreglado el remo, dirí- gete hacia el centro del pueblo, para hablar con los tres hombres de baja fibra moral. Ya que los tres están dormidos, aprovecha para provar tu serrucho sobre la pata de palo. Después de tu pequeña gamberrada,aprovecha para dirigirte hacia la carpintería. Ahora que el carpintero no está, coge el martillo y los clavos. Después de tantos esfuerzos, entra en el interior del bar para saborear un buen trago de grog. El bar presenta como entretenimiento a YOYO, un mono bas- tante alegre. Usa el plátano y colócalo encima del metróno- mo,cuando éste se quede como hipnotizado, cógelo y escóndetelo en uno de tus pequeños bolsillos. Ya es el momento de volver a la isla BOOTY e intentar recu- perar el segundo trozo de mapa del árbol grande. Cuando estés delante del árbol, introduce el remo en el in- terior del primer agujero y luego sube encima de la tabla. Cuando estés encima, sitúate encima del remo, luego coge la tabla e introdúcela en el interior del segundo agujero. Después coge el remo e introdúcelo en el interior del siguiente agujero, hasta conseguir llegar a la cima del árbol. Una vez estés en la cima, entra en el interior de la cabaña y verás un gran montón de papeles. Ahora es el momento de utilizar al perro para que olfatee y busque el trozo de plano del montón de papeles. Cuando tengas en tu poder el trozo de plano, sal de la ca- baña y sube a lo más alto del árbol para coger el telescopio. Abandona la isla BOOTY y regresa a la isla SCABB, una vez estés en la isla, entra en el interior del bar y pide todas las diferentes bebidas que sirve el camarero. El camarero te pedirá un carnet, como identificación. Enséñale tu carnet temporal de la biblioteca y luego pide las diferentes especialidades: BEBE DE BARBA AMARILLA MU¥ON SANGRIENTO BALLENA AZUL Cuando tengas las bebidas, mezcla el bebé de barba amarilla y la ballena azul. Obtendrás una bebida verde para aclarar la gar- ganta. Regresa a la isla de BOOTY y luego participa en el concurso de escupitajos. Primero realiza unos cuantos trucos para poder ga- nar más fácilmente. Toca el cuerno del barco para distraer al gentío y rápida- mente cambia de lugar las banderas que indican las distancias. Luego coge la pajita loca que te regaló el barman y bebe la bebida verde. Ahora puedes participar en el concurso, pero antes fíjate en una guapa chica del final de la fila. Observa que tiene un pañuelo rojo, cuando el pañuelo se eleve por el viento aprovecha y lanza el escupitajo. Si tu escupitajo alcanza el primer lugar serás premiado con una premiada placa de bronce. Puedes repetir el lanzamiento de escupitajos hasta conse- guir ganar el premio. Entra en el interior del comercio e intenta vender la placa de bronce por el precio de 6000 doblones. Vuelve a preguntar por el precio del trozo del plano y des- cubrirás que el comerciante te cambiaría el trozo del plano por el mascarón del Mono Loco, un barco que hacia años se había perdido en el mar. Sal de la tienda y consulta el libro GRANDES NAUFRAGIOS DE ESTE SIGLO, donde descubrirás las coordenadas del lugar donde se hundió el barco. Dirígete hacia la capitana DREAD y alquila su barco por la cantidad de 6000 doblones. Muestra sobre el mapa las corrdenadas a seguir a la capita- na DREAD. Marca las mismas coordenadas que encontraste en el libro. Cuando estés en alta mar, zambúllete en las profundidades del mar. Al llegar al fondo del mar verás los restos del Mono Loco. Ahora, solamente tienes que coger la cabeza del mono, meterlo en el interior de uno de tus bolsillos y agarrarte a la ancla para que DREAD te suba hasta la superficie. Vuelve a la tienda y cambia la cabeza del mono por el trozo de plano. Cuando tengas en tu poder los dos trozos de planos entra en la tienda de ataúdes de Stan. Interésate por uno de los ataúdes e intenta que STAN te haga una demostración del confort de sus ataú- des. Una vez que consigas que STAN esté en el interior del ataúd cierra la tapa del ataúd y usa el martillo y los clavos para ce- rrar completamente el ataúd. Luego coge la llave que cuelga de la pared del fondo. Abandona la isla BOOTY y dirígete hacia la isla PHATT. Nada más llegar pega el folleto de propaganda de la capitana DREAD sobre el cartel de la policía. Con esto conseguirás confundir a la policía y lograr que detengan a la capitana. Camina hacia la casa del gobernador, entra en el interior de su casa y sube a la habitación del gobernador despistando al guardia para que te deje subir al piso superior. Verás que el go- bernador está durmiendo plácidamente. Observa que encima de la cama se encuentra el libro FAMOSAS CITAS DE PIRATAS, reemplaza el libro CHISTES ESTUPIDOS por el otro libro. Luego regresa al pueblo y entra en el interior de la cárcel para rescatar a la capitana. Coge la llave que tenías en tu poder desde la última vez que te fugaste de la cárcel y libera a la capitana. Antes de salir de la cárcel coge el sobre color vainilla y  ábrelo. Abre el sobre vainilla y encontrarás las pertenencias de la capitana, encontrarás una botella de casi-grog. Sal de la isla y dirígete por el mapa de la isla hacia la cascada, en la parte noroeste de la isla. En la cascada sube por el camino hacia la parte superior de la cascada. Una vez arriba verás una bomba de agua. Utiliza al mo- no YOYO como herramienta para accionar dicha bomba. Una vez que la bomba está cerrada; baja otra vez hacia la parte inferior de la cascada y descubrirás una gran cavidad en las rocas, las quales podrás utilizar para entrar en el interior y po- der acceder hasta una pequeña playa. Sube hacia la parte superior del risco hasta llegar a una pequeña casita de campo. Entra en el interior de la casa y te en- contrarás a RUN, un viejo pirata que te retará  a una competición de bebida de groc. Cuando Run se vaya para coger una jarra para él, aprovecha para vaciar tu jarra sobre el árbol de la habitación. Luego llena la jarra con el casi-groc de la capitana. Cuando tu anfitrión caiga inconsciente abre las contraven- tanas del lado de la puerta y coloca el espejo que compraste sobre el marco de la pared. Sal al exterior de la casa y coloca el telescopio en las manos de la estatua, consiguiendo que un rayo de luz entre en el interior de la casa,consiguiendo quemar un punto en concreto de los ladrillos de la pared. Entra en el interior de la casa y empuja el ladrillo, con- siguiendo bajar cuidadosamente al sótano. Si escoges mal el ladrillo caerás y te encontrarás en la playa, teniendo que volver a pulsar otro ladrillo hasta caer den- tro del sótano. En el sótano, podrás encontrar un esqueleto con el trozo de plano en la mano. Sólo tienes que coger el plano y salir por el hoyo. Vuelve al buque del capitán DREAD y viaja a la isla de SCABB. Cuando llegues a la isla, camina hacia el cementerio y em- pieza a buscar la cripta en la que encaje la llave de STAN. Cuando hayas abierto la puerta con la llave de la única cripta que tiene un pequeño campanar en el tejado, entra en su in- terior. En su interior examina el libro FAMOSAS CITAS DE PIRATAS, para encontrar una pequeña pista. Luego compara las citas del libro con las citas de los ataúdes. Cuando estés preparado abre el ataúd del pirata RAPP SCA- LLICON, el pirata se encuentra en el ataúd de la derecha de las escaleras. Abre el ataúd y verás que en su interior sólo quedaban ce- nizas, aprovecha y coge un poco de las cenizas. Sal de la cripta y dirígete hacia la casa de la hechicera, donde tendrás que buscar en las estanterias de la parte trasera del ataúd un jarro llamado cenizas-a-la-vida. Cuando tengas el jarro descubrirás que sólo es una pequeña muestra,por lo cual tendrás que pedir a la hechicera que te haga la pócima. Dale los restos de las cenizas y el libro RECETAS VUDU para que pueda relizar la pócima. Cuando tengas la pócima, regresa otra vez a la cripta para resucitar al muerto. Una vez dentro de la cripta, vacía la pócima sobre las ce- nizas y por arte de magia las cenizas recobrarán vida y podrás ha- blar con RAPP. Despus de tantos años, RAPP sólo piensa en si se ha dejado el gas encendido de su cocina, así, que coge la llave y camina ha- cia la playa. Una vez en la playa, abre la puerta del torreón con la lla- ve que te dio RAPP. En su interior, cierra el mando de la cocina para apagar el fuego y rápidamente vuelve otra vez a la cripta. Cuando ests en su interior, vuelve a tirar la ceniza para volver a resucitar a RAPP. Asegúrale a RAPP que se dejó el gas encendido y éste como premio te dará la última parte del plano que necesitas. Una vez hayas reunido los 4 trozos de mapa, dirígete hacia la casa de WALLY, el cartógrafo. Dale a WALLY la lente del modelo de faro para que la pueda utilizar como monóculo. Luego dale los 4 trozos de mapa para que pueda reconstruirlos en un solo trozo, por amabilidad realiza un recado para WALLY. Camina hacia la casa de la hechicera para recoger una po- ción de amor para WALLY y luego regresa otra vez a casa de WALLY. Observa que la hechicera te dará una bolsa vudú y si miras en su interior encontarás unas cerillas y la poción de amor. Por desgracia, WALLY ha sido secuestrado por el malvado LECHUCK, camina hacia el pantano y observa que hay una caja. Abre la caja y colócate en el interior de ésta, al cabo de unos instantes los empleados de la empresa Entregas Piratescas, te conducirán a lugares para ti desconocidos. FASE III Estás en la fortaleza de LECHUCK, tu principal función con- siste en liberar a WALLY y recuperar los trozos del plano. Entra en el interior de la fortaleza y llegarás hasta una entrada con muchos pasillos. Mira el papel impregnado de saliva y podrás leer las estro- fas de la canción de tus pesadillas. Lee atentamente las líneas de cada verso y busca las image- nes en las estatuas de los pasillos. Ejemplo: LA COSTILLA SE CONECTA CON LA PIERNA LA PIERNA SE CONECTA CON LA COSTILLA LA CADERA SE CONECTA CON LA CABEZA Recorre los túneles y busca en los paneles de la pared los dibujos que aparecen en las primeras líneas de la estrofa: COSTILLA PIERNA CADERA Busca el panel en el que aparezcan los huesos de una costilla en lo más alto ,luego los huesos de la pierna debajo, y luego la cadera en la parte más inferior. Cuando encuentres el panel en la pared, empújalo y entra en el interior del panel. Luego vuelve a leer la segunda estrofa y busca el panel que coincida con las tres primeras palabras de la estrofa. Vuelve a entrar dentro del panel y busca el panel que coin- cida con las tres primeras palabras de la tercera estrofa, repite la misma función con la cuarta estrofa. Estás delante de la oficina de LECHUCK. La puerta está muy bien protegida contra los cacos, abre la pequeña puerta de la parte inferior y entra dentro de la oficina del pirata. En el interior de la oficina coge la llave que cuelga de la pared. Estás en las manos de LECHUCK, tú y WALLY estáis apresados y un final bastante desagradable os espera. Cuando LECHUCK desaparezca, usa la pajita loca para poder beber la bebida verde. Luego lanza una gran bola de saliva direc- tamente al escudo de la calavera de tu derecha, consiguiendo que el proyectil rebote y toque a la cazuela y vuelva a rebotar hacia la vela y así poder pagar completamente la llama. Si no consigues apagar la vela con el primer escupitajo, puedes seguir intentándolo hasta conseguirlo. Tú y WALLY habéis conseguido escapar, os encontráis en una habitación bastante oscura. Utiliza las cerillas para poder ilumi- narte. Gracias a tus cerillas conseguirás llegar a la última fase de esta aventura. FASE IV Te encuentras en la isla DINKY, hogar del famoso tesoro BIG WHOOP. Abre el barril y en el interior encontrarás un galleta. Dá- sela al loro y te dirá una dirección a seguir. Coge la botella que se encuentra en la arena, en la parte derecha de la pantalla, tambièn coge la copa de martini de debajo del alambique y la palanca del suelo. Camina hacia la izquierda de la pantalla y entra en el in- terior de la jungla. Una vez dentro de la jungla, camina hacia la izquierda por los diferentes caminos hasta encontrar un árbol con una pequeña bolsa colgando de sus ramas. Rompe la botella en el tronco del árbol y usa el borde afi- lado de la botella para romper la bolsa. Coge la caja del suelo y regresa a la playa. LLena el vaso de martini de agua del mar y tírala dentro del alambique, consi- guiendo que gran parte de la sal del agua desaparezca. Utiliza el agua destilada sobre la caja de galletas y ten- drás en tu poder 2 galletas recién hechas, y del día. Da las galletes al loro y éste, a cambio te facilitará la información necesaria para llegar al tesoro. Entra en el interior de la jungla y camina hacia el Este, es decir, hacia la derecha hasta encontrar un charco. En la charca encontrarás una caja. Quita las cuerdas y usa la palanca para abrir la caja. En su interior encontrarás bastante dinamita, cógela. Desde la charca, toma el camino del medio hacia la derecha, hasta encontrar un árbol en forma de dinosaurio. Dirígete hacia la parte superior del camino hasta llegar a un árbol en forma de delfín. Vuelve a coger el camino superior y llegarás hasta un montón de rocas. Luego coge el camino del centro de la derecha hasta llegar a la gran X. Coge la pala y empieza a cavar encima de la X.Al cabo de un instante encontrarás el suelo bastante duro, coge la dinamita y encindela con las cerillas y lánzala hacia el agujero. La explosión ha sido bastante fuerte y te encuentras en una situación bastante difícil. Coge la palanca y átala a la cuerda. Luego lanza el gancho hacia las varillas de metal dobladas. Te encuentras en una habitación bastante oscura, busca con el "mouse" por la pantalla hasta encontrar el interruptor de la luz y empújalo para poder iluminar la habitación. Tu batalla con LECHUCK ha empezado, os encontráis los dos solos, frente a frente. Tendrás que soportar todos los ataques de LECHUCHK y al mismo tiempo buscar los ingredientes para construir un muñeco vudú. Esquiva todas las veces posibles a LECHUCK, si te descubre te transportará a otra parte del pasillo y tendras que regresar para volver a buscar el objeto a utilizar. El subterráneo, está compuesto por un pasillo largo, dis- pone de una sala, la sala en que has aparecido al principio, y de tres habitaciones en las que tendrás que buscar los objetos que necesites. También dispones de un ascensor para ascender al exterior una vez hayas acabado con LECHUCK. Recoge en la sala donde caíste y rompiste el cofre, el te- soro del BIG WHOOP. Sal de la sala y camina hacia la primera puerta de la dere- cha, después de la puerta del ascensor. En su interior encontrarás una máquina de groc rota y en el rincón un tanque de helio. Pulsa sobre el botón de devolución de las monedas de la má- quina y verás que caerá una moneda del interior de la máquina. Deja la moneda en el suelo y espera a que haga acto de pre- sencia LECHUCK. En el momento que LECHUCK se agache para recoger la moneda, rápidamente arráncale su ropa interior. Entra en la siguiente puerta de la derecha y busca entre el montón de cajas un muñeco y un globo. Entra en la última puerta de la derecha y encontrarás un par de esqueletos. Si examinas estos esqueletos, descubrirás que en un pasado fueron tus padres. Coge la cabeza de tu padre. Busca en el cubo de basura de la derecha de la pantalla y encontrarás un par de guantes qui- rúrgicos, luego busca en los cajones de la mesa de la derecha de la pantalla, una jeringa y cógela. Sal de la habitación y entra en la habitación que contiene la máquina de groc y el tanque de helio. Cuando ests en la habitación, llena de helio el globo y los guantes. Cuando tengas los guantes y el globo llenos de helio dirí- gete hacia el ascensor y pulsa el interruptor para poder entrar en el interior del ascensor. Tu peso será mucho más ligero y podrás utilizar el ascensor. Una vez dentro, espera que LECHUCK aparezca, cuando LECHUCK esté a punto de entrar aprieta la palanca del ascensor. Conseguirás que la puerta se cierre delante de sus narices y lo dejes sin la mitad de la barba. Coge el trozo de barba y vuelve a pulsar la palanca del ascensor para descender otra vez al piso inferior. Ahora espera que LECHUCK aparezca y dale el pañuelo que te regalo STAN. Tendrás que dar varias veces el pañuelo a LECHUCK hasta conseguir que te lo acepte. Conseguirás que se suene en el pañuelo y podrás obtener otra de las partes de su cuerpo para po- der fabricar el muñeco vudú. Ya estás preparado para construir un muñeco vudú. Mete el pañuelo, el muñeco, la cabeza de tu padre,los restos de la barba y la ropa interior dentro de la bolsa yuyu que te dio la hechicera. Acabas de hacer un muñeco vudú, utiliza la jeringa para clavarla sobre el muñeco vudú en el mismo instante en que aparezca LECHUCK. Los días del terrible LECHUCK han terminado, vuelves a ser el vencedor y has conseguido acabar la aventura con uno poco de ayuda nuestra.
The Secret of Monkey Island 3


CAPÍTULO 1: EL FALLECIMIENTO DEL PIRATA ZOMBI LeCHUCK. ------------------------------------------------------ Estamos dentro de una habitación con un cañon y un chaval enano, la ver- dad es que es casi un niño. Miramos nuestro inventario y solo tenemos un par de globos de helio. Tomar escobillón. Hablar con Wally, el pirata ena- no sobre todo. Si no digo lo contrario el significado de "hablar de todo" equivale a usar todas las frases, sin dejarse ninguna, empezando siempre por la primera de arriba. En este caso, después de que esté un rato dicien- do o que si SI o que si NO,pasar a la opción 2. Al pedirle bibliografía nos da unos libros de literatura pirata. Al repetir varias veces "que hay de- trás de la puerta" pasar a la opción 2 y luego decir todas las otras para no repetir y seguir después con la primera siempre. De todas formas, diga- mos lo que digamos se pondrá a llorar arrepentido. Y cuando esto suceda: tomar garfio de plástico. En el inventario examinar la literatura pirata tres veces, ya que hay tres capítulos y usar el garfio con el escobillón para hacer un bichero. Usar el cañon. Ahora entramos en una pantalla que lo que debemos hacer es destrozar las cuatro barcazas llenas de piratas. Moviendo el ratón a la derecha o a la izda, corre de un sitio a otro y moviendolo arriba o abajo el punto de mira sube o baja. Total que es muy fácil y con el botón izdo. las destrozamos todas. Sacar la cabeza por la ventana del cañon. Hablar con Murray, la calave- ra parlante, usar bichero con él y usar bichero son los restos, para conse- gir un sable y un brazo de esqueleto. Volver a entrar y usa el sable con la cuerda de sujeción del cañon. Aho- ra usar el cañon... Mientrás, vemos una secuencia de LeChuck con su nueva arma secreta. Al usar el cañón y no estar atado salimos disparados entrando por la puerta que tenemos detrás y hundimos el barco. Estamos en el camarote del tesoro. Tomar bolsa (de monedas de madera), tomar anillo y usar anillo en portilla. Acabamos de hundir el barco y sa- limos flotando llegando a la playa. Encontramos a Elaine, con la que hablamos y con Willy, que también se ha salvado. Le damos el anillo a Elaine y se convierte en una estatua de oro macizo. CAPÍTULO 2: LA MALDICIÓN EMPEORA. --------------------------------- En la playa , junto a la estatua, tomar la brasa brillante y examinar la placa. Ir todo a la derecha y al fondo, para llegar al mapa de la isla. Ir al centro (pantano). Pasar por el puente para entrar pero Murray, la cala- vera, nos habla. Decirle todo y recordar que esto significa todas las fra- ses empezando por la primera, pero también pensad que cuando se repita una frase, se debe dejar y pasar a la siguiente,y esto vale para todo el juego. Seguir adelante hasta entrar por la puerta del fondo. Una vez dentro usar la bolsa de monedas con la máquina de chicles y cogemos un paquete. Tomar el alfiler del muñeco budú. Tomar el bote de pegamento del suelo. Ti- rar de la lengua del cocodrilo y nos saldrá una vieja amiga nuestra de an- teriores aventuras, una bruja y adivina. Hablarle de todo. Automaticamente, al hablar de Elaine, bajamos a la playa y su estatua ha desaparecido y aparecemos otra vez en casa de la bruja, donde tiramos de la lengua del cocodrilo y volvemos a hablarle de todo. La verdad es que no nos da muchas esperanzas... (y ojo, en cada fra- se ya empiezan a haber la tira de líneas, cosa muy habitual más adelante durante todo el juego). Salir e ir al pueblo (en el mapa se ve perfectamente, y se llama Puerto Pollo). Llegamos por abajo y subimos las escaleras hasta el centro, en la casa con el reloj, que es el teatro. Examinar el estandarte. Entrar en él por la puerta de la izda. Tomar el guante (examinar bolsillo del abrigo,mi- rar bolsillo y tomar guante), la varita mágica y la caspa (del abrigo col- gado, con examinar abrigo, que si la miramos en el inventario son piojos). Usar la varita con el sombrero mágico, examinar sombrero y tomar libro. En el inventario, examinar libro y usarlo. Vamos a la derecha y entramos en el escenario. Hablar con Slappy, el ac- tor del centro de todo. (Al no dejarnos hacer las cosas,pasar a la siguien- te frase). Hablar con el pirata espantoso (el vestido de mujer). Salimos a la calle con dos veces a la izda. Ir abajo, a la derecha, don- de se ve un letrero de la barbería ("Barbers & Coast").Hablar con el pirata elegante (Edward) sobre todo. (Recordad: al repetirse una frase, pasar a la siguiente). Hablar con el segundo pirata barbero, Bill el Degollador. In- sistir en que nos de el caramelo, pero no hay forma. Cuando acabemos de ha- blar con él, debemos empujarlo dos veces y así podremos coger del suelo una bola de caramelo. Hablar con el barbero, sin resultado, hablar de todo con el capitán Rene Rottingham. Cuando el barbero deje el peine sobre la mesa usar los piojos en él. El barbero dejará calvo a Rene y se largará. (Más bien sale volando...). Entonces ya podemos hablar con el pirata barbero (Haggis) de todo, pero solo le damos a la primera frase para que nos corte el pelo. Usar la manivela de la silla y cogemos un pisapapeles. Usar la manivela va- rias veces hasta poder coger las tijeras que hay clavadas en el techo. E- xaminar el libro de peinados y salir por la izda. Ir todo a la izda. hasta llegar al pirata enano vendedor de limonada. Desde aquí, como punto de referencia, ir un poco a la derecha, a "flo- res misteriosas". Usar las tijeras con las flores misteriosas y coge- mos una flor de ipecacuana. Usar tijeras con matorrales para abrir un ca- mino y aparecemos en una especie de acantilado. Examinar el letrero. De repente, sale una serpiente y se nos come... Coger el huevo de Faber- ge, tomar accesorios de aspiradora y tomar cantidad de cosas (mirad en el inventario toda nuestra recogida...). Siguiendo en el inventario usar la flor de ipecacuana con jarope de tor- tipas, para hacer un jarope de ipecacuana, y usarlo en la cabeza de la ser- piente. Así salimos disparados y caemos en unas arenas movedizas. Examinar las tres placas, tomar espina del arbusto espinoso, tomar la caña (hueca), y dentro del inventario, usar la espina en la caña para hacer una especie de cerbatana. También en el inventario usar el globo de helio con el pisapapeles (solo usamos un globo y el otro se nos queda). Soplar el globo flotante y usar la cervatana en él. Así conseguimos salir usando la liana. Salimos y llegamos a una cala. Salir de ella yendo todo a la derecha e ir a Puerto Pollo. Ir hasta donde cogimos las flores, un poco más a la de- recha y examinar el folleto de la casa. Entrar por la puerta de la derecha y resulta que es un restaurante. De- cir que sí a la pregunta. Hablar con el camarero, el Capitán Barbarrubia de todo. Examinar el letrero del menú económico, tomar la sabrosa galleta mantecosa, examinar cliente callado, empujarlo y tomar cuchillo de sierra para pan, examinar el botón, examinar el menú grog, tomar el cortador de galletas y la bandeja pastelera. Darle al capitán, primero la bola de caramelo y después el chicle. Usar alfiler en globo de chicle, cuando lo haga y tomar el diente de oro. En el inventario comer sabrosa galleta mantecosa, con lo que conseguimos unos gu- sanos. Usar gusanos en pollo asqueroso y tomar carnet del club. Mascar paquete de chicles. En inventario usar diente de oro con chicle masticado. Mascar diente con chicle, inhalar balón, mascar diente con chi- cle y salir. Una vez justo fuera, usamos la bandeja pastelera en el charco de lodo para recuperar el diente de oro. Todo a la derecha y, una vez orientados, volver a la barbería. Ha- blar con el peluquero de todo el resto que nos falta de la conversación anterior (hacemos el lanzamiento del tronco y perdemos...). Seguir hablan- dolo y examinar todos los retratos. Usar el guante con Edward para retarle. En la pantalla de las pistolas cerrar la caja central y abrir la funda de detrás del banjo, que es la arma que elegimos para el duelo. Ahora deberemos hacer un duelo a banjo con Edward. Si perdemos podemos repetir todas las veces que queramos, o sea que no hay ningún problema. La cosa es muy fácil, solo tenemos que apuntar las cuerdas que toca cada vez (la primera 4 veces, la segunda 5 y la tercera 6)y repetir nosotros tocando las mismas y por el mismo orden, así de fácil. Esto pasará dos veces y luego se enrrollará a lo bestia y mientras lo hace, vamos a las pistolas, coger una (tomar montón de armas y tomar pistola) y usar pistola con banjo para batirse en duelo. Le vencemos y conseguimos nuestro primer tripulante. Volvemos a aparecer en la barbería: dar diente de oro a Bill, y ya te- nemos el segundo tripulante. (Ojo, que el diente no se lo queda, sino que lo seguimos guardando en nuestro inventario). Salir e ir arriba por la arcada, a la derecha del teatro, para llegar al lugar de los duelos. Ir hacia arriba centro, donde pone "colína de hier- ba". Usar cortador de galletas en árbol de caucho (todo a la izda.), con lo que cogemos un tapón. Usar el cuchillo de sierra con burro (parte baja del tonel) y usar el palo de brasa con reguero de ron. Volver a la barbería y hablar con Haggis de todo para aceptar el reto ("suena bien, vamos alla...!"). Otra vez estamos en el campo de los duelos y le ganamos, por lo que ya tenemos la tripulación para nuestro viaje. Otra vez estamos en la barbería. Salir... y mientrás, vemos otra anima- ción en la que un barco pirata tiene la desgracia, para nosotros, de reco- ger a LeChuck, que resucita. En el pueblo vamos con la flecha todo a la derecha del otro lado de la barbería y aparecemos en el mapa de la isla. Vamos a la derecha del todo (cabaña). Llegamos a la playa, frente a una cabaña, que es la entrada del Club. Darle el carnet del club al tío de la cabaña, hablarle y solo decir- le la primera frase, volver a hablarle (no hay respuestas), coger tres toa- llas y usarlas en la cubitera de hielo (las mojamos). Salir por arriba derecha. En la playa intentamos ir hacia adelante y la arena nos abrasa los pies. Usar las toallas mojadas con la arena, una de- lante de la otra y pasamos muy rápido. La cuestión es que mientras tiramos la toalla ya debemos estar encima suyo para tirar la siguiente y pasar. Es todo rapidez, pero si fallamos solo tenemos que volver a por tres toallas más, mojarlas y repetir la operación hasta conseguirlo. Llegamos al otro lado de la playa frente a un bañista que está tomando el sol. Es Pálido Domimgo y hablamos con el de todo. Tomar jarra,abrir la puerta de arriba y salir por ella. Aparecemos otra vez en el mapa y vamos a Puerto Pollo pero señalando la flecha por la izda., para llegar frente al puesto de limonada:usar jarra en jarro (examinarla en inventario). Dar bolsa de monedas a pirata enano (Kenny) y hablarle:todo. Tomar jarro y usarlo con barril de tinte. Salir por la izda. y en el mapa volver a la cabaña (derecha del mapa). Tomar toalla, usarla en cubeta de hielo, usar toalla mojada en el tio de la cabaña y tomar aceite de cocina.Ir hacia la playa pero entraremos por la puerta de detrás de Pálido. Usar jarra sin fondo en él. Usar jarra llena de tinte rojo con jarra sin fondo, usar aceite de cocina con mapa (en la es- palda de Pálido), examinar mapa y tomarlo. Salir por arriba. Ahora vemos una nueva animación de LeChuck que prepa- ra sus planes. En el mapa ir a Cueva Periglo. Ir todo a la izda. Usar tapón de goma con agujero abierto de barca. Entrar en inventario usar pegamento con tapón de goma.Usar tapón de goma pegajoso con agujero abierto.Usar bar- ca. Conducir la barca hasta el barco pirata y, una vez estamos a su lado, señalarle para subir en él. Ya estamos en cubierta y nos sale un gilipollas, que es el Sr. Fossye. Hablarle de todo. Abajo, usar cuchillo de sierra con la palanca. Volver a subir y abrir puerta. Sale otra vez Fossye y nos vuelve a hechar. Acabamos embadurnados y en la cala de nuevo. Derecha al mapa e ir al pueblo para entrar en el restaurante. Hablarle: 3. Volvemos a estar en el barco, pero limpios y dentro de la habitación del capitán gorila: usar libro sobre ventriloquía con gorila (LeChimp), co- ger un mapa, abrir portilla y salir por él. De la cala vamos al pueblo y entramos en el teatro. Ponemos la flecha arriba para subir por las escaleras del fondo. Arriba mirar el mapa del tesoro e imaginad que son las teclas de números del teclado núme- rico del ordenador. Arriba, en el 8 sería el Norte, abajo, en el 2 sería el Sur y así... Viendo el mapa podemos saber a que números corresponde cada lugar. Apretar palanca. Apretar los botones, con el ratón, en la secuencia que os digo (imaginando que es el teclado númerico): 3,7,4,2,6,9,9,6 y 1. Bajar y entrar en el escenario varias veces para ver lo que hacen. En la entrada: usar grasa de pollo (que hemos conseguido antes sin en- terarnos) con balas de cañon. Entrar en el escenario y tomar la pala: po- nemos la estatua de Elaine en el barco de los monos que ya es nuestro y sa- limos navegando. Insertar CD 2... Bueno... ya lo tenemos todo, el barco, la tripulación y la estatua y nos vamos a la isla Blood. CAPÍTULO 3: TRES VELAS AL VIENTO. --------------------------------- Rottingham nos aborda y no tenemos más remedio que darle el mapa. El ma- rinero gordo nos habla: 2 (ayuda). Volverle a hablar: 1 (control total). Examinar la carta naval. Ahora veremos un mapa donde dirigiremos a nuestro barco contra otros para tener, primero una lucha a espada y luego una lu- cha verbal. Ir hasta el Capitán Rottingham. En los combates dedemos acer- carnos al barco, disparar y eludir los disparos. Total que hay que ven- cerle a toda costa y debemos ser muy rápidos y saber maniobrar. Con el bo- tón derecho se dispara y con el izdo. se dirige la nave. Evidentemente Ro- ttingham está más avezado en esto y mas equipado y nos vence sin problemas. A partir de ahora debemos dejar al capitán y dedicarnos a asaltar a los otros barcos que encontraremos al mirar la carta de navegación. Ir siempre contra los más inofensivos, acercarse hasta ellos y derrotarlos. Y luego se debe hacer el combate verbal que consiste en contestar la frase que nos diga con la poesía correcta. Esto ya es más complicado y debemos llevar siempre la iniciativa. Estudiarlo un par de veces y al final vereis que se coje el truco enseguida. Por si acaso salvad la partida a cada momento y así no debereis empezar cada vez. Las frases que digamos se repetirán cada vez pero no siempre pueden ser igual de efectivas con cada pirata, pe- lo lo dicho, no es complicado y se acaba mas o menos rápido. Con tres veces que le hagamos retroceder el barco y su tesoro es nuestro. Y en el diálogo, cada vez que salga una flecha roja apuntando hacia abajo es que hay más texto por la parte inferior de la pantalla, aunque no se use para nada. Una vez ganamos al primer pirata, examinar la carta de navegación y vol- ver al Puerto de la Ciudad de Plunder (arriba a la izda.). Hablamos con el vendedor de limonada (que yo no se dedica a esto sino al trafico de armas) y le preguntamos todo. Nos quedamos con la primera arma, que es la única que por haber derrotado a un pirata podemos comprar y pagar con los teso- ros ganados. Bueno, esto ya se hace por las buenas... Salir, izda. y abajo y volvemos a estar en el barco. Entramos en la car- ta de navegación y elegimos otra presa. Recordad de salvar la partida en cada momento porque al principio siempre nos ganan. Elegir un nuevo adver- sario y ganarle en combate y en palabras. Volver al pueblo y pedirle a Kenny el "Maestro Pupas". Luchar contra otro pirata. Muchas veces la 4 o 5 frase en la lucha ha- blada son las más efectivas, pero lo dicho antes, lo mejor es ir probando, mientras grabamos cada paso adelante y al final siempre acabaremos vencien- do. Y en Kenny elegir el "Agujereador Deluxe". Y después el "Doloroso 2.000". Con este cañón ya podemos pasar de los demás piratas, con los que ya so- lo hablamos, e ir directamente contra Rottingham y le podemos vencer per- fetamente en el combate navel. Además ya es muy difícil encontrar piratas nuevos, proque se repiten los que ya hemos vencido y no tienen tesoros pa- ra comprar más armamento. Lo malo es que Rottingham siempre llevará la ini- ciativa, i es difícil derrotarle, pero a medida de insistir se nos va lle- nando nuestro menú de frases y al final se puede con él. CAPÍTULO 4: EL CAMARERO, LOS LADRONES, SU TÍA Y SU AMADO. --------------------------------------------------------- Navegamos hacia la isla Blood, pero atravesamos una gran tormenta y lle- gamos a una isla. La tripulación nos deja y debemos espabilarnos solos... pero antes de irnos tomar la botella de la arena, que le sacamos el corcho (dentro del inventario, mordiendola). Ir hacia la izda. y volvemos a entrar en un nuevo mapa. En la punta de la derecha estamos nosotros (naufrágos!). Debemos ir al centro (hotel) y de allí hacia arriba a la izda., para llegar al cementerio, que en el mapa está en el centro de la parte frontal. En el cementerio vamos a la izda y llegamos a un cobertizo, que se supo- ne que será del sepulturero. Examinar cuantas mas cosas mejor, tomar cin- cel y mazo (de la lápida grabada), tomar apestoso pelo de perro, dar dalle- ta agusanada al viejo perro. Salir por el centro y salir del cementerio, señalando la casa de la mon- taña. Estamos en la parte de fuera del hotel, con lamparas colgadas, y en- tramos por la puerta que hay detrás. Hablar con una anciana adivina, Madame Xima, de todo. Nos saca cinco veces seguidas la carta de la muerte,pero de- bemos hablar con ellas cinco veces y la dejamos. Examinar la carta sobre la mesa para ver si son cinco. Ir hasta el fondo,abrir la puerta y entrar: u- sar cincel en bola de queso, con lo que tomamos un trozo,y tomar el imán de la nevera. Salir de esta habitación e ir hasta la barra del bar donde está el cama- rero, que es el propietario de todo. Tomar cojín de taburete de la izda. y tomar libro de recetas que examinamos dentro del inventario. Salir del hotel e ir flecha abajo izda. En el mapa ir al lado de la derecha del naufrágio (playa). Al llegar aquí ir un poco a la derecha y usar el cojín con rocas y usar el mazo con el árbol de caucho. Así cogemos el cojín y el huevo que ha caído. Salir por el centro, por la escalinata de enfrente e ir a la parte más a la izda. de la isla: el molino. Abrir la puerta y entrar. Solo subimos a- rriba y miramos el barril. Bajar otra vez y tomar pimienta de la planta a la derecha de la puerta. Vamos hacia abajo y regresamos al hotel. Entrar e ir hasta el barman o el dueño (Sopabuena): dar pimienta a camarero, darle también el huevo y el pelo de perro. Nos da una bebida llamada "despejacabezas". Cuando ya está bien hablarle. Con la frase adecuada pedirle la sombrilla, que nos la queda- mos (paraguas). Volver a hablarle de todo y saltar las frases en cuanto se repitan. En inventario: usar cincel con "despejacabezas" para abrirlo. Vol- ver a hablar con Sopabuena. Usar el "despejacabecas" en el vaso que hay so- bre el mostrador (Whisky Ol´Patapalo). (El vaso está entre los dos). Usar bebida fortalecida y nos quedamos tiesos literalmente... Nos entierran en un ataúd y sale el FIN del juego con los créditos, pero evidentemente, es otro curioso chiste de la historia. Bueno, estamos en el ataud de abajo a la derecha. Usar cincel en ataúd, tomar todos los clavos (cogemos varios de una sola vez), usar el cincel con el ataúd central y hablar con el gilipollas, Stan, que aparece. Nos da su tarjeta que miramos dentro del inventario y salimos. Damos un paseo por abajo y volvemos para vez si Stan ya tiene montado el despacho, que lo veremos todo lleno de neones. Si no está seguir dando vueltas y si ya está entrar. Hablarle de todo. Al final se queda con nues- tro diente de oro y nos entrega una póliza de seguros que también miramos dentro de nuestro inventario. Salir, arriba y entrar en el hotel. Todo a la izda. y subir las escale- ras. Abrir la primera puerta que tenemos enfrente y entrar. Usar el mazo en el clavo de la pared de frente que está desconchada. Salir abriendo la puerta y en el pasillo tomar el clavo del suelo.Tomar el retrato. En el in- ventario usar las tijeras con el retrato.Usar el retrato en la puerta. Usar la tarjeta de visita con la puerta del fondo. Y entrar abriendo la puerta. Tirar de la cama, usar los clavos del ataúd en la cama, usar también en ella el clavo gordo y tomar el libro. Leerlo en el inventario (examinar) y hacerlo al menos dos veces porque hay varias frases que debemos leer. Salir al corredor y volver a la primera habitación.Abrir la puerta y en- trar. Observar por la portilla. Salir y bajar las escaleras. En el bar, hablar con Sopabuena y decir siempre la segunda frase. Tomar espejo y usar cara con marco del espejo.To- mar el tarro vacio, usar el cincel con el tarro y volver a usar el cincel con la tapa. Salir, flecha abajo e ir a las luces extrañas (el pueblo), debajo del volcán, a la izda. Tomar bloque de tofú, tomar taza de medidas (más a la derecha), en el inventario usar cíncel con tofú, y usar máscara de tofú. Seguir la flecha hacia arriba y nos encontramos con otro isleño también con un tofú (???) en la cabeza. Hablarle. Aparecemos en medio de un volcán durante el ofrecimiento de un sacrificio. Hablar con Caralimón dos veces y usar el queso de nachos sin fundir con el volcan (enorme caldera burbu- jeante). Y así conseguimos que el volcan entre en erupción... Salir del pueblo e ir al molino. Entrar y ir hasta arriba, usando el pa- raguas en las aspas. Usar taza de medidas con barril y usar tarro vacio con barril. Salir y ir hasta el naufragio para hablar con Haggis: 3, 3, 3 y 4. Volvemos al hotel, pero no entramos. Desde fuera vamos todo a la dere- cha y usamos el queso sin fundir (que aún nos queda) con la olla de cocina, y tomamos la olla. Volvemos al lugar del naufragio y le damos la olla a Haggis, que nos da la loción que debemos coger de sobre la caja. Salir por la izda. y ir a la localización que está entre el naufragio y la playa. Es el lugar donde está la estatua de Elaine, que luego pasará a llamarse "claro". Usar loción grasienta y resbaladiza con anillo maldito. Tirar del anillo, que estalla. (Si falla a la primera,intentarlo varias ve- ces). Mirar el dedo anular de Elaine, poner tarro de agua con tocón y usar la tapa del tarro con luciérnagas. Lo cogemos y ya tenemos una linterna. Ir al faro, que está en la parte más abajo de la pantalla, en el centro: examinar espejo, lente y linterna. Usar espejo con espejo. Usar linterna con linterna. Bajar y otra vez para el hotel. Hablar con Sopabuena. Pedir 1 (algo de beber: grog). Usar "despejacabezas" con grog. Usar bebida fortalecida y nos vuelve a dar otro ataque de muerte aparente. Volvemos a despertar en el cementerio pero esta vez en la cripta de la familia correcta. Nos levantamos y vamos todo a la izda. hasta la novia fantasma (Minnie). Le hablamos de todo. Vamos a la izda: tomar pa- lanca. Vamos hacia la grieta y hablamos con la cabeza de calavera que cae al suelo (está en todas partes la cabeza esa...!!!). Tomar a Murray.Ob- servar por la grieta. En inventario usar el pegamento con brazo de esquele- to y usar el brazo de esqueleto con linterna. Ahora usar la linterna con la tapa del ataúd y usar a Murray con la linterna. Vamos todo a la derecha y ya podemos salir tranquilamente porque la puerta ya está abierta. Volvemos al hotel (al salir flecha arriba) y entramos. Entrar por la puerta del fondo. Tomar certificado de defunción y examinarlo. Salir, izda. y subir por las escaleras del fondo. Ir a la habitación más alejada y en- trar. Usar palanca con agujero cubierto de tablas y usar palanca con cama. Aparecemos en el mausoleo familiar del cementerio. Tomar anillo de com- promiso y examinarlo en el inventario. Salir por la derecha. Mientras... vemos una animación de LeChuck que manda buscar a nuestros protagonistas. Ahora vamos al lado, a la tumba de Stan y le hablamos. Nos paga por nuestra muerte al enseñarle el certificado de defunción y nos da un montón de dinero. Volvemos al hotel, miramos la baraja del tarot que la adivina tiene so- bre la mesa y la cogemos. Examinarla en el inventario para ver si las cin- co cartas son iguales, que lo deben ser. Ir a la playa y hablar con la figura misteriosa ( "El Galés Perdido") que conduce el ferry. En el inventario: usar imán de nevera con alfiler, usar alfiler con corcho y usar corcho con taza de medidas, con lo que hace- mos una brújula. Darle la brújula al gales y decirle: 1, con lo que nos lleva a la isla Skull. Se supone que subimos a la cima (flecha a la cima del acantilado) y allí encontramos a un pequeño con gafas (Sr. La Foot), que es el operador del trasto que hay allí. Hablarle de todo. Nos baja con la especie de ascensor a cuerdas y nos caemos al precipicio. Mientras caemos entrar en inventario y usar el paraguas, para caer tranquilamente en la cueva de los piratas. Si nos falla este sistema o no somos muy rápidos, no pasa nada, volvemos a ir arriba y lo probamos otra vez hasta conseguirlo. Bueno, ya estamos dentro de la cueva de los piratas, llena de todo tipo de tesoros, y les hablamos de todo. Al final decidimos jugar al poker y cuando nos den las cartas, entrar en el inventario y mirarlas. Y aquí mis- mo usar las cartas del tarot en la mano perdedora (las cartas que nos han dado). Las luces se apagan al entrar el tipo del ascensor, cogemos el dia- mante y salimos pitando. Y una vez abajo, el barquero nos devuelve a la o- tra isla. Estamos en la playa y miramos el inventario para asegurarnos de que el brillante este ahí. De paso lo usamos con el anillo de compromiso. Salir por arriba para entrar en el mapa... Mientrás, vemos como LeChuck va reclu- tando nueva gente al hacerles caer en un fuego, y sigue su busqueda de E- laine... Ir al claro, donde está ella. Usar el anillo de diamante con el dedo anular izquierdo de Elaine. Así rompemos el malefício y nos lo agradece con un tortazo... CAPÍTULO 5: EL BESO DEL MONO ARAÑA. ----------------------------------- De repente aparecen las calaberas, nos cogen y vamos a parar al Parque de Atracciones de los Malditos, en poder de LeChuck. Le hablamos de todo, (dice la tira de frases, hasta llegar a aburrir) hasta que "ya ha oido bas- tante" y después la primera. Nos quedamos solos en la cabína, pero tam- poco se ve a nadie. Abrir la puerta de la cabína. Nos hemos convertido en un niño de 7 años y empezamos a pasear por el Parque. Hablar con Dinghy: 2 (ganar fabulosos premios) y 3 (¿cuantos años ten- go?). Pedimos como premio el ancla y la cogemos: tomar ancla. Un poco a la izda. En inventario: usar jabón de afeitar del capitán Nick en bandeja pas- telera y usar ancla en tarta falsa. Dar tarta falsa al Sr Rata(la rata dis- para el cañon)y observar el agujero (nos tiran una tarta y la cogemos).Vol- ver a hablar con Dinghy de todo y después de pararnos seguir hablandole de todo. Ir hasta él y empujarlo todas las veces que sean necesiarias hasta que, enfadado, nos muerda. Así podemos coger un poco de su pelo. Vamos hacia adelante, pero el perro no nos deja pasar: examinar molini- llo de pimienta y tomarlo. Hablar con el empleado de refrescos y solo decir la única y primera respuesta. En el inventario usar tarta de merengue con granizado normal, usar molinillo de pimienta con asqueroso cono granizado y usar pelo de Dinghy con el asqueroso granizado. Y comernoslo. (Esto hacerlo rápido o el helado se derrite, pero si sucede esto solo tenemos que pedir otro y ya está).Y así conseguimos otra vez nuestro tamaño y aspecto adulto. CAPÍTULO 6: GUYBRUSH MACHACA OTRA VEZ. -------------------------------------- Estamos en una de las vagonetas dentro de una atracción y ha- cemos un recorrido en el cual iremos viendo diferentes pantallas. Debemos bajarnos en cada una de ellas, señalando con la flecha antes de que llegue el vagón y así seguro que se para, y recoger alguna cosa de cada pantalla. Si nos pasamos de largo o LeChuck aparece y no podemos coger lo que nos in- teresa, solo debemos de esperar a dar la vuelta y que volvamos a pasar por la pantalla en cuestión y ya está, sin problemas. Y para pasar de una pantalla a otra, hacemos lo mismo, esperamos que venga la vagoneta y la señalamos insistentemente y así subiremos a ella. En la primera pantalla debemos tomar la cuerda caída.Pasamos a la segun- da pantalla y tomamos el barril de ron. En la tercera pantalla primero de- bemos abrir la linterna, luego soplar el frasco de aceite que está dentro de la linterna y po último tomarlo. Y llegamos a la cuarta y última pantalla. Aquí subir hacia arriba hasta llegar al Yeti helado. Usar barril de ron en mono helado. Dentro del in- ventario usar frasco de aceite con cuerda caída. Usar cuerda caída con ba- rril de ron. Ahora bajamos hasta la línea de las vagonetas, pero no subimos en ninguna. Esperamos pacientemente a que aparezca LeChuck, que puede tar- dar lo suyo, o salir en un instante y cuando lo haga, usamos el molinillo de pimienta en él. Y aquí llega el fin de la aventura. Nosotros ya no hacemos nada más si- no contemplar las animaciones finales. Con la pimienta LeChuck estornuda y como es de fuego prende la mecha. Nosotros nos largamos corriendo y todo explota. Vemos la boda de Guy con Elaine y la despedida que le hacen todos. Y Murray nos promete que volverá... con lo que ya estoy esperando impacien- te el Monkey 4. Y con los créditos finales se acaba todo.
The Secret of Monkey Island 4(Último)

Acto - I

El ataque pirata

En el comienzo de la aventura, estarán atados a un mástil mientras una dura lucha se desata alrededor. Vuelquen el brasero, y tomando las brasas entre los pies, úsenlas rápidamente con el cañón cargado que está a la derecha. Así, el barco enemigo será destruido y ustedes podrán desembarcar sin mayores novedades... o eso creían.

Cosas que hacer en la Isla Meleé cuando estén muertos

Hay solo dos objetivos que cumplir en la primera estadía en la Isla Meleé. La primera: detener la catapulta. La segunda: conseguir una tripulación para poder ir hasta la Isla Lucro y hablar con los abogados de la familia Marley. Lo primero es hablar con el operario de la catapulta, quien les dará la pista para conseguir un aperitivo. Fíjense que el cactus que el operario usa para calibrar la catapulta, el cercano a la mansión, parece una horquilla. Pues bien, el aperitivo lo tiene un borracho que está en el bar SCUMM. Vayan hasta la parte trasera y traten de tomar el globo que él tiene. Cuando no los deje, hablen con los tiradores de dardos, y pregúntenles sobre todos los hoyos que están alrededor del blanco. Rétenlos a hacer un blanco al primer intento. Señálenles el globo que tiene el borracho. Éste se desmayará, y podrán tomar el aperitivo de cecina de antílope. No se vayan todavía, aprovechen que están aquí y hablen con el dueño del bar, Ignatius Queso. Si logran vencerlo en una competencia de pulseada de insultos, él se unirá a su tripulación como navegante del barco.

Al salir del bar, hablen con los dos piratas que están parados frente al ayuntamiento. Estas dos caras familiares son los conocidos Otis y Carla, la maestra de esgrima de la Isla Meleé. Ellos se unirán a la tripulación si les consiguen trabajos gubernamentales en la isla. Diríjanse al puerto. Una vez allí, recojan la cámara de cubierta que está a un lado de la máquina de grog. Hablen con la Señora del Puerto. Si quieren un barco, necesitarán una prueba de autoridad.

Muy bien, ahora vuelvan a la mansión de la gobernadora. Vayan hasta el cactus raro y usen la cámara en él. Ahora se parece mucho a una honda gigante. Vayan con el operario y ofrézcanle un aperitivo. Mientras él se distrae, jueguen un poco con la catapulta. El operario se enojará e intentará recalibrar la catapulta, pero la piedra será devuelta por la honda gigante y la catapulta será destruida. Tendrán un encuentro con Charles L. Charles, quien quiere ser electo Gobernador de la isla Meleé.

Entren en la mansión. Tomen el Contrato de Empleo del Gobierno de la Isla Meleé, Edición Cómoda, que está sobre un mueble cerca de la ventana, y hagan que Elaine lo firme. Hablen con ella y consigan el Símbolo Gubernativo Oficial de la isla. Vayan con Marla y Otis, denles el contrato, y luego diríjanse al puerto y muéstrenle el Símbolo a la Señora del Puerto. Así finalmente obtendrán al Dulce Damisela, el varonil barco que los transportará por los mares de las Tres Islas.

Muy bien, ahora vuelvan a la mansión de la gobernadora. Vayan hasta el cactus raro y usen la cámara en él. Ahora se parece mucho a una honda gigante. Vayan con el operario y ofrézcanle un aperitivo. Mientras él se distrae, jueguen un poco con la catapulta. El operario se enojará e intentará recalibrar la catapulta, pero la piedra será devuelta por la honda gigante y la catapulta será destruida. Tendrán un encuentro con Charles L. Charles, quien quiere ser electo Gobernador de la isla Meleé.

Entren en la mansión. Tomen el Contrato de Empleo del Gobierno de la Isla Meleé, Edición Cómoda, que está sobre un mueble cerca de la ventana, y hagan que Elaine lo firme. Hablen con ella y consigan el Símbolo Gubernativo Oficial de la isla. Vayan con Marla y Otis, denles el contrato, y luego diríjanse al puerto y muéstrenle el Símbolo a la Señora del Puerto. Así finalmente obtendrán al Dulce Damisela, el varonil barco que los transportará por los mares de las Tres Islas.

Cómo participar en las competencias de insultos

Lo más importante es que todas las competencias de insultos se manejan de manera similar. Para ganar una de ellas, hay que dar un insulto que el oponente no pueda responder. Si logran que su oponente no responda a varios insultos, ganarán la competencia. Guybrush siempre comenzará dando el primer insulto. El oponente entonces responderá. Si la respuesta es correcta, será entonces el turno del oponente, quien lanzará un insulto a Guybrush. Si éste responde correctamente, la secuencia comenzará de nuevo, dándoles la oportunidad de lanzar un nuevo insulto. Los insultos no deben repetirse. Si uno de los participantes da una mala respuesta, perderá la oportunidad de lanzar un insulto. Así sabrán que van ganando la competencia, pues podrán seguir lanzando insultos sin tener que responder a uno. Si logran que su oponente se quede sin respuesta unas cuantas veces, ganarán la competencia.

Isla Lucro

Lo primero que hay que hacer es ir a la oficina de los abogados. El Bufete W.T.D está justo en la entrada al puerto, pasando las puertas dobles donde están los jugadores de ajedrez. Al hablar con ellos, éstos nos entregarán una carta. Al leerla se enterarán de que el abuelo Horacio Torquemada Marley le ha dejado a su nieta una herencia familiar, que contiene, entre otras cosas, el secreto del Insulto Definitivo, en una caja de seguridad en el Segundo Banco de la Isla Lucro. Hablen una vez más con los abogados, y vayan a buscar la herencia al banco, que está justamente a la izquierda del bufete. Dentro del banco, escuchen el problema que tiene Kangu Mandril para cobrar, y tomen el SupperWare que está sobre el escritorio en la parte inferior izquierda. Hablen con la cajera y luego con el gerente.

Después del incidente, quedarán encerrados en la caja fuerte del banco. Tomen todas las esponjas, la espada, el pañuelo y la botella de grog, que junto con una cajita de música, quedaron dentro de la caja de seguridad abierta. Usen la espada con la bisagra inferior de la puerta, y coloquen las tres esponjas en la grieta que han abierto, para luego embeberlas con el grog.

Tras el robo, serán arrestados como autores materiales del hecho. Llevarán el Grillete Vudú Extremadamente Incómodo, con el cual no podrán salir de la isla. Hablando con el Inspector Canard, descubrirán que el autor podría haber sido Pete El Napias, pero que él no lo cree. Deberán atraparlo, recuperar el botín y conseguir evidencia que lo incrimine. Vayan a ver a la Dama de Hierro, que está en el fondo, tomen el sebo de gallina y prosigan a la celda posterior. Allí encontrarán a Otis, quien está encerrado por robar flores por allí, y será liberado cuando Guybrush pruebe su inocencia.

Vuelvan al banco y hablen con el gerente. Él les informará que el inspector dijo que es la escena de un crimen y que nadie podrá entrar hasta que se cierre el caso. Miren la alcantarilla que está a un costado del banco. Usen la espada rota con ella, y miren la tapa de la alcantarilla. Anoten lo que dice, porque los nombres cambian de juego en juego; debería decir algo del estilo "Wendy ama a Ned, pero Harry ama a Wendy". Necesitarán recordar esa frase más adelante.

Dado que el ladrón no tiene nariz, tal vez haya obtenido una falsa en el Palacio de las Prótesis. Vayan a él y hablen con el tipo con dos parches. Se llama Dave Ojomuerto, y al ser ciego, reconoce a los clientes por el olor. Pero hoy está resfriado, y sólo puede oler aromas amplificados. Además, aunque pudiera reconocerlo, Pongo es el mono entrenado que maneja el sistema de recuperación de fichas, y sin él no podrá ayudarlos.

Pídanle alguna prótesis, del tipo gratuito. El querrá que le ayuden a completar una historia. Utilizando los nombres que están en la tapa de la alcantarilla, síganle la corriente y obtendrán una piel protésica.

Toquen la caja de música para Dave, y mientras esté sonando, tomen la mano protésica de madera que está en la canasta a la izquierda de la ventana. Tienen que ser rápidos, porque si no, Dave los escuchará e impedirá que se la lleven.

Salgan y vuelvan junto a la alcantarilla al lado del banco. Fíjense que hay una ventana abierta en el banco, pero está muy alta. Utilicen la piel protésica en el agujero de la alcantarilla, y luego salten sobre ella para entrar por la ventana. Bajen por la escalerilla y tiren de la cadena. Suban por la escalerilla nuevamente y fíjense que una de las luces proyecta una sombra con forma de nariz. El inspector Canard aparecerá y tomará la nariz como evidencia, aunque señalará que ésta sólo sirve como prueba de que el Napias estuvo en el banco, y no lo relaciona con el botín.

Diríjanse a la Casa de los Bastones, a la derecha del banco, justo sobre la pequeña plaza delante del Palacio de Justicia. Al entrar, detrás de ustedes aparecerá el señor Madril, quien irá a buscar un nuevo bastón para reemplazar el que rompió cuando se enojó antes en el banco. Recojan las virutas de cedro que quedaron del bastón, y hablen con Freddie sobre el ladrón sin nariz. Así se enterarán de que él es el peor ladrón pirata de la Isla Lucro, que posiblemente viva en los Pantanos Niebla del Tiempo, y que le teme a los patos porque se supone que uno le arrancó la nariz.

Recomponiendo el olor

Oliendo el pañuelo que el Napias dejó detrás, encontrarán que huele a pescado ahumado con madera de nogal, a flores que crecieron en un basurero, a moco de pescado, a un cadáver flotando en un pantano; huele como si un leñador se hubiera limpiado los sobacos con él, pero también tiene un ligero aroma agradable. Ése es el olor que deberán intensificar para que Dave pueda reconocer al Napias y identificarlo como uno de sus clientes.

Vayan a Perfumes y Sensibilidad, justo enfrente, y hablen con el afectado promotor. Su nombre es Hugo, y sabrán por él que el Napias huyó corriendo hacia lo más profundo de los bosques de la Isla Lucro. Tomen un vaporizador vacío de la pila que hay a un costado, y utilícenlo junto con las virutas de cedro para obtener un perfume casero. Tomen, además, la colonia del mostrador.

Vayan a la derecha hasta llegar a la tienda de cebos. Recojan al pato en el exterior, y entren para hablar con el viejo lobo de mar. Entérense de su versión sobre cómo el Napias perdió su nariz, y también él les contará acerca del rumor sobre su guarida, que está en los pantanos, pero también hará notar que nadie puede internarse en ellos sin perderse definitivamente. Tomen el cebo gratis, y pónganlo en el SupperWare. Usen la mano protésica de madera con el circo de termitas para secuestrarlas temporalmente.

Ahora salgan de la ciudad y entren en el pantano. Usen el frasco de perfume casero con el charco, y diríjanse al oeste, a la Mansión Imponente. Tomen la flor que está cerca de la fuente con forma de pescado, y combínenla con el perfume casero. Entren en la casa tenebrosa, que no es otra que la casa del señor Mandril. Hablen con él, pero sean rápidos. Luego, rocíen la piel de ornitorrinco con la colonia (la buena, no la casera que están preparando). Mandril se enojará, y partirá su bastón. Dejen la casa y diríjanse a la Casa de los Bastones en el pueblo.

Utilicen la mano protésica llena de termitas en el nuevo bastón de Kangu Mandril. Cuando éste venga a buscarlo, dejará una señal de aserrín detrás de él. Necesitarán esta pista más adelante para poder seguirlo.

Encontrar y atrapar al Napias

Vuelvan a la tienda de Dave Ojomuerto, El Palacio de las Prótesis. Rocíen a Dave con el perfume casero, y éste inmediatamente les dirá un nombre. Anótenlo, pues cambia de juego en juego. Ahora, tienen que utilizar la Fichomatic para recuperar las instrucciones que les permitan llegar a su casa. No toquen nada por ahora. Miren los diales de la máquina. Son tres, y cada uno tiene cinco caras. Cada una de ellas es un grupo de letras. El conejo: A-D. La palmera: E-H. La calabaza: I-M. El mono: N-S. La banana: T-Z. Ahora sí, utilizando las tres iniciales del nombre que tienen, pongan las caras correspondientes y presionen el botón rojo de la derecha.
 
 Salgan de la tienda, y vayan al puerto, donde hay dos piratas jugando al ajedrez. Necesitarán el reloj de ellos para poder navegar por los pantanos, pero no les dejarán tomarlo, así que deberán distraerlos. Hablen con el pirata corpulento, comenzando con cualquier frase. Luego, distráiganlo con la frase 4, la de H.G. Wells y la máquina del tiempo. Si lo distraen el tiempo suficiente, dejará caer la pieza de ajedrez, y su compañero lo obligará a usar la movida. Cuando lo consigan, hablen con el pirata delgado, y cuéntenle sobre Britanny, la cajera del banco. Él se distraerá y también dejará caer la pieza que tiene en la mano. Entonces, al ser obligado por el otro pirata a usar la movida, se armará una pelea, que podrán aprovechar para llevarse el reloj.

Salgan de la ciudad y entren en el pantano. Ahora se pone un tanto confuso, así que les conviene grabar antes de internarse en el pantano. Usen la balsa y luego el reloj. Ahora tendrán una roseta en la parte superior de la pantalla, y el reloj en la parte inferior. Fíjense en las instrucciones que obtuvieron en la tienda de Dave Ojomuerto. Los números son una hora, la letra es una dirección. Vean la hora del reloj, y miren cuál de las indicaciones tiene la misma dirección. Entonces, salgan de la pantalla en la dirección indicada por la letra que aparece al lado de esa hora. Hagan esto hasta llegar a una reja y una puerta.

Otro Guybrush, un Guybrush del futuro, aparecerá y dirá que necesita su ayuda. Acérquense a la reja y él les dará una llave maestra que sirve para abrir el portón, y otros dos objetos. Hablen con él y les dirá un número. Anótenlo pues lo necesitarán más adelante. Una vez que abran el portón, el otro Guybrush les dará un cuarto objeto. Ahora estarán en posesión de una cuerda, una pistola y un pollo de goma con una polea en el medio (¿no les trae recuerdos?).

Prosigan por el pantano siguiendo el resto de las instrucciones. Al poco tiempo volverán a la reja, pero esta vez, desde el otro lado. Tienen que dar las mismas respuestas y los objetos en el mismo orden que les fueron dados antes para que todo vaya bien. Sigan las instrucciones de la ficha hasta llegar a la cabaña del Napias. Una vez allí, acérquense para escuchar la conversación. Cuando Kangu se marche, unten la alfombra de entrada con la grasa de pollo y metan al pato por la ventana. ¡Ya tienen a Pete! Ahora, a recuperar la evidencia.

Buscando el botín del banco

Aunque tienen a Pete, esto no es suficiente para el inspector Canard. Es hora de enfrentarse a Kangu Mandril, así que salgan del pueblo y vayan a su mansión.

Hablen con él, y acúsenlo de haber contratado al Napias para robar la herencia de los Marley. Él les dirá que no les cree, y que nunca encontrarán el botín. Guybrush le retrucará diciendo que ya lo ha encontrado. Kangu preguntará cómo es la vitrina de trofeos del Napias. Deberán responder: "Qué bonito. Cuánto botín". Entonces, el señor Mandril irá a revisarla, internándose en lo profundo del bosque. Como su nuevo bastón está lleno de termitas y va dejando un rastro de aserrín, será fácil seguirlo. Una vez localizado, vayan al este y al norte de la colina por donde apareció Kangu hasta encontrar el pasaje secreto entre los árboles. Bajen por la escalerilla.

Una vez dentro, espíen alrededor un poco y luego pulsen el botón rojo que está en la mesa. Detrás de la ventana irrompible está el botín del robo del banco y la herencia de los Marley. Hay que encontrar un modo de llegar a ella. Salgan del escondite y, una vez arriba, salten a las aguas profundas que están detrás de la colina.

Una vez en el fondo, saquen el SupperWare con el cebo dentro. Úsenlo con uno de los pececitos bioluminiscentes para obtener una práctica linterna. Vayan a la izquierda a través de la puerta secreta, y encontrarán el botín y la herencia en un islote. Recojan todo, incluyendo el pequeño tornillo de latón que se caerá del cofre. Salgan de ahí y vuelvan al pueblo, más precisamente al Palacio de Justicia, a limpiar el nombre de Guybrush Threepwood. Muéstrenle el tornillo de latón al Inspector Canard y todo será aclarado.



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